Беда такая: проект писан на упоротой архитектуре которую никто не понимает. Кругом STL, виртуальные функции прочее говно. Внезапно оказалось, что если создать миссию с дохуя количеством юнитов, то это все тупит, педалит и фризится. Постоянно тыкая в паузу можно увидеть, что в 80% времени быдлокод паузится в STL методах. Унылое говно.
Я тоже так говорю. Но всем похуй. Мало того, что проект требует от пека минимум 4 гига ОЗУ для работы с педалями, дак еще и максимально быстрый камень, так как ВООБЩЕ не может в многоведерность. Пиздец какой то. Пустая миссия с одним юнитом жрет 3.5 гига ОЗУ =( Повсюду STL ебаный, вместо классических массивов и обычных структур.
потому что обобщенное программирование не может быть быстрее узкоспециализированных подходов.
Просто поищи треды баттхерта на stackoverflow. Можно начать с чего-нибудь типа «python faster than c++»
Беда такая: проект писан на упоротой архитектуре которую никто не понимает. Кругом STL, виртуальные функции прочее говно. Внезапно оказалось, что если создать миссию с дохуя количеством юнитов, то это все тупит, педалит и фризится. Постоянно тыкая в паузу можно увидеть, что в 80% времени быдлокод паузится в STL методах. Унылое говно.
нет. Просто stl не предназначено для геймдева, имхо. Оно вообщ ене предназначено к критичному по скорости выполнения коду.
Я тоже так говорю. Но всем похуй. Мало того, что проект требует от пека минимум 4 гига ОЗУ для работы с педалями, дак еще и максимально быстрый камень, так как ВООБЩЕ не может в многоведерность. Пиздец какой то. Пустая миссия с одним юнитом жрет 3.5 гига ОЗУ =( Повсюду STL ебаный, вместо классических массивов и обычных структур.
Кто-то просто ошибся при выборе структур и алгоритмов
Увы.
Лучше блять основной работой заморачиваться. Сегодня рейс =)
какой-то НЕОБЫЧНЫЙ тред